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BBFramework(三) 复杂的Object 输出实现
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2018.08.31
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在游戏开发中,调试代码不仅仅要靠断点调试,也需要日志输出帮助调试!有时候简单的日志输出不能满足我们项目的需要,比如:服务器发了一个数据(Object)过来,此时我们需要把这个Object对象的具体内容打印出来,又如客户端给服务器发送了一个数据(Object),此时我们需要打印出来。这样我们可以...
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CocosCreator 使用贝塞尔曲线将多点连成一条平滑的曲线
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2018.08.31
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之前在写一个项目需要把多点连成平滑的曲线,而且这些点是无法预知的。开始想到用贝塞尔曲线,但是具体贝塞尔曲线的控制点要怎么设定,怎样让多点都落在曲线上而且保持曲线的平滑,就一直没想到。最后参考原文:http://www.zheng-hang.com/?id=43写得挺好的,不过没太仔细研究。co...
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CocosCreator 优雅的使用字体渲染文本
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2018.08.18
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前言在游戏中使用不同的字体可以达到不同的视觉效果,给人以良好的感觉。如果使用字体文件不当的话,不仅造成游戏资源严重浪费。也同时加大了整个游戏包体的大小。在游戏中经常使用的字体文件的类型:TTF字体文件BMFront字体文件Atlas(艺术字体文件)如何使用裁剪并使用【TTF字体】一般字符比较齐...
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CocosCreator开源游戏框架(七) 场景管理器的实现
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2018.08.18
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场景管理器的职责:场景切换之前对旧场景上的资源进行引用计数减一场景切换之后对新场景上的资源进行引用计数加一场景切换之后根据资源使用情况释放不需要的资源负责两个场景之间的切换负责两个场景之间的数据传递场景切换时资源管理场景切换之前,对旧场景上的资源进行引用计数减一cc.director.on(c...
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CocosCreator 节点和组件的生命周期关系
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2018.08.05
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生命周期回调onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad回调函数。onLoad回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在onLoad阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad总是会在任何start方法调用前执...
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29
BBFramework 框架UI节点命名规则
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2018.07.29
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为什么UI节点命名需要规范化时间长了看不懂自己写的代码客户端、服务器命名不同意,特别是通信协议字段(隐藏着各种隐式转换,易出错,效率低下)命名不统一,与美术、策划沟通效率低下(有时大家说的是同一个事物,但名称不相同,可能会出现不必要的分歧)方便在代码中知道当前引用是什么组件和功能。方便后面资源...
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CocosCreator ScrollView 性能优化技巧
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2018.07.20
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4197人打酱油
原理ScrollView是比较常用的UI组件之一,游戏中的任务榜、排行榜都少不了它,也是UI界面最费的地方。当数据量大的时候,但是效率不好。为了解决这个问题也有很多方案:方案一:用摄像机代替panel进行裁切和移动方案二:显示区域外的Item的Active关闭。这个做法不治本,但是确实能让流畅...
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CocosCreator Android 闪屏图
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2018.07.19
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2501人打酱油
在AppActivity类的onCreate方法中添加闪屏图protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);splashUIHandler=newHandler();addCo...
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