18 CocosCreator 优雅的使用字体渲染文本

虣虣     2018.08.18     CocosCreator     抢沙发     6294人打酱油
前言在游戏中使用不同的字体可以达到不同的视觉效果,给人以良好的感觉。如果使用字体文件不当的话,不仅造成游戏资源严重浪费。也同时加大了整个游戏包体的大小。在游戏中经常使用的字体文件的类型:TTF字体文件BMFront字体文件Atlas(艺术字体文件)如何使用裁剪并使用【TTF字体】一般字符比较齐...

18 CocosCreator开源游戏框架(七) 场景管理器的实现

虣虣     2018.08.18     BBFramework     抢沙发     2212人打酱油
场景管理器的职责:场景切换之前对旧场景上的资源进行引用计数减一场景切换之后对新场景上的资源进行引用计数加一场景切换之后根据资源使用情况释放不需要的资源负责两个场景之间的切换负责两个场景之间的数据传递场景切换时资源管理场景切换之前,对旧场景上的资源进行引用计数减一cc.director.on(c...

05 CocosCreator 节点和组件的生命周期关系

虣虣     2018.08.05     CocosCreator     抢沙发     1622人打酱油
生命周期回调onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad回调函数。onLoad回调会在组件首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在onLoad阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad总是会在任何start方法调用前执...

29 BBFramework(五) 事件实现机制

虣虣     2018.07.29     BBFramework     抢沙发     1830人打酱油
前言事件机制为我们的游戏开发提供了极大的方便,使得我们能在任意时候指定在什么操作时做什么操作、执行什么样的代码。由于在恰当的时机会有相应的事件触发,我们能为这些事件指定相应的处理函数,就能在原本的流程中插入各种各样的个性化操作和处理,使得整个流程变得更加丰富。事件应有的功能在实现之前,我们首先...

29 BBFramework 框架UI节点命名规则

虣虣     2018.07.29     BBFramework     抢沙发     659人打酱油
为什么UI节点命名需要规范化时间长了看不懂自己写的代码客户端、服务器命名不同意,特别是通信协议字段(隐藏着各种隐式转换,易出错,效率低下)命名不统一,与美术、策划沟通效率低下(有时大家说的是同一个事物,但名称不相同,可能会出现不必要的分歧)方便在代码中知道当前引用是什么组件和功能。方便后面资源...

29 BBFramework(一) 定义游戏逻辑脚本入口

虣虣     2018.07.29     BBFramework     抢沙发     3611人打酱油
为什么要定义游戏逻辑脚本入口怎样定义游戏逻辑脚本入口新建一个App.ts或者App.js脚本写入下面代码:cc.log("这是游戏逻辑脚本入口,用于初始化framework最基本的东西。。。。");在新新建一个LogoView.ts或者或者LogoView.js脚本,写入下...

20 CocosCreator ScrollView 性能优化技巧

虣虣     2018.07.20     CocosCreator     3条评论     4318人打酱油
原理ScrollView是比较常用的UI组件之一,游戏中的任务榜、排行榜都少不了它,也是UI界面最费的地方。当数据量大的时候,但是效率不好。为了解决这个问题也有很多方案:方案一:用摄像机代替panel进行裁切和移动方案二:显示区域外的Item的Active关闭。这个做法不治本,但是确实能让流畅...

19 CocosCreator Android 闪屏图

虣虣     2018.07.19     CocosCreator     抢沙发     2653人打酱油
在AppActivity类的onCreate方法中添加闪屏图protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);splashUIHandler=newHandler();addCo...
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